今では考えられない? 「はぐれメタル」から逃げる選択を強いられた!
2022年1月26日、ファミコン用ソフト『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、ドラクエII)が発売から35周年を迎えました。本作は『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)内で紡がれるストーリーのひとつ、いわゆる「ロトシリーズ」の完結作としてファンに愛されています。また、以降に発売される『ドラクエ』の「定番」となるアイテムや呪文、モンスターなどを多く定着させた作品としても多大な評価を集めるタイトルです。
各種プラットフォームからリメイク版も展開されており、令和になった今でも手軽に遊ぶことができます。ですが、リメイク版では、かつて多くの勇者を挫折させてきた難易度は見直されています。この記事では、「元祖」ファミコン版『ドラクエII』が誇るシリーズ屈指の”高”難易度に焦点をあてていきます。
たとえば、レベル上げの代名詞、倒すことで高経験値を得られる「はぐれメタル」の初出は『ドラクエII』です。今でこそ、生半可な攻撃が効かないうえ、すぐに逃げてしまうイメージが定着していますが……初登場時の「はぐれメタル」は高火力の呪文を用い、主人公一行を壊滅に追い込む好戦的なモンスターとしての脅威も持っていました。ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです。
また、パーティー制度が初めて採用された作品も『ドラクエII』。共に戦う仲間が増えたことでバトルの戦略性も向上しましたが、仲間のひとり「サマルトリアの王子」は、お世辞にも頼もしいとは言い難い存在です。
剣と呪文を駆使するキャラクターとして登場しましたが、初期ステータスが低いうえ、ストーリー終盤で装備できる最強武器も「てつのやり」と、攻撃力に不安が残ります。戦闘以外で重宝する呪文を多く覚えるものの、「はぐれメタル」ですら脅威となる本作では、戦闘中にやられてしまうことも少なくありません。
きわめつけは、彼が取得する最後の魔法が、自爆の呪文「メガンテ」……。使いどころが見出しづらい仲間の存在も、『ドラクエII』の難易度を底上げする一因でありました。
製作者ですら想定外!? 伝説の鬼畜ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」
『ドラクエII』最大の鬼門は、ラスボス「ハーゴン」の本拠地に至るまでの道中に訪れます。シリーズ屈指の最難関ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」は、多くの勇者を挫折させてきました。
ファンがトラウマとして語り継ぐ理由は、洞窟に巣食うモンスターの強さだけではありません。洞窟内に仕掛けられた数々のトラップが、ダンジョンの攻略のやり直しを強いるのです。攻略するためには試行錯誤を繰り返し、6Fまでの正しいルートを正確に覚えるしかありません。1歩進めば敵と遭遇する、厳しいランダムエンカウントシステムが難易度を理不尽なまでに向上させました。
仮に洞窟を抜け「ロンダルキア台地」に降り立っても、邪教の大神官ハーゴンが手を緩めることはありません。シリーズ初出の即死呪文「ザラキ」を群れで唱える「ブリザード」や、発動したら最後、問答無用で全滅に追い込まれる呪文「メガンテ」を放つ「デビルロード」を無数に送り込んでくるのです。
理不尽でしかない『ドラクエII』の難易度は、開発陣の「焦り」にも原因がありました。リリースまでに満足なテストプレイ時間が割けられなかったのは、一度延期もされた発売への期待があまりに強かった影響です。
今はスマホからもプレイできる『ドラクエII』。「ロトシリーズ」の完結をその目で見届けてみるのも良いかもしれません。また、本作のキャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。ファミコン筐体から入手し、当時の激辛難易度に立ち向かってみるのも面白いでしょう。スマホでの撮影などで「ふっかつのじゅもん」を簡単に残せるようになった今なら、ロンダルキア台地に「余裕」でたどり着けるかもしれません。
ふみくん
https://news.yahoo.co.jp/articles/a99096288eb3c7e8a0d4215229e905188dc7d94f
『ドラゴンクエストII』(画像は同作のAndroidアプリ版) (C)1987, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved
バランス調整をきちんと出来ず見切り発車で発売したクソゲーだけどだからこそ逆に記憶に残る作品になったとも言える
つーか調整され過ぎてマイルドというか完全に温ゲーになったリメイク版は手応えが全く無くてホント困るわ
まぁ今現在リメイクでも新作でもあんな理不尽な難易度で出してきたらネットで死ぬほど叩かれるだろうけどw
・主人公の勇者が呪文を一切唱えられない
肉弾攻撃専門
・キメラのつばさやルーラといった
ワープアイテムやワープ呪文の行き先が
最後にセーブした地点にしか行けない
つまりワープ先を選べない
個人的にはこの二点がドラクエ2の難易度を
絶妙なバランスに仕立てたと思っている
特に二点目のワープ
ドラクエは橋を渡ったら敵が強くなるっていう
システムが好き
当時、小学生だった俺は「世界樹の葉」を「世界中の歯」と思ってたわw
何で世界中の歯がここにあるんだろ?と不思議に思ってた思い出w
汚職事件とお食事券
トリックかよ
同意
世界獣の歯?って思ってた
なんかハリーハウゼンのストップモーションアニメのイメージ
ドラクエ2が面白かったな
1からの進化が半端ない
俺はこいつのせいで学校を2日休んだ
ドラクエ3だとアリアハン歩いてるのに山際歩くといきなりグリズリー出るやつとか懐かしいなw
スーファミ版のリメイクで
ぬるくなりすぎてガッカリしたな当時は
ロンダルキアぬるすぎた
こんなこといってた堀井がデバック不足で出したのがドラクエ2
・1988年当時の堀井雄二
「やる人間の身になって作るっていう、本当に基本的なことなんですけど、
ここを外しているゲームは少なくないっていうのはあると思います。
いきなり遊ぶ側が作り手に回っちゃうとしめちゃおうとする。
ゲームをしめちゃうってのは、
楽しんでもらうっていうふうな考え方じゃなくて、しめて難しくしてやろうみたいな考え方で作っちゃう。
それは機械しか見ていない。遊ぶ人間を見ていない。
モニターの向こうに人を見てくれれば、きっとこんなゲームはやれないよというゲームにはならないと思います。」
続編のDQ3がシリーズ最高売り上げ(当時)を出し社会現象にもなったんだろう
プレイしたのは確かだがあんま覚えてないんだよな2
ロンダルキアの洞窟とかザラキとかサイクロプスとか
あまりにも辛い記憶だから脳が勝手に消してしまったのかもしれんな
母ちゃんにコンセント抜かれた…………
あれくらいで長いなんて言ってたらFF3のラスダンなんかどうなる
それぐらいで長いなんて言ってたら仮面ライダー倶楽部なんかどうなる
ラスダンの1つ手前の「エウレカ」な
1日30分のゲーム時間で何日もかけてレベル上げまくって
決戦の日に母ちゃんに頼み込んで1時間にしてもらって
クリアしたわ
ちょっと意味が分からない
友達と共有するもんじゃないし
復活の呪文のアレコレは自分の中だけの話だな
5かなんかで兄貴のデータに上書きしちゃったり呪いのメロディー発動で兄弟とリアルファイトに発展したことはある
セーブデータは覇権争いだからな
それはわかる
復活の呪文でなんで続きから出来るのか今だに仕組みが分からない
文字を元にどこに居たかとか、何を持っているかとか、何をしたかとか、
ルールに基づいて復元できるようにしてあります。
だから終盤になるにつれて文字数がめっちゃ多くて
間違う率を上げてたよな
ゲームはバランス調整が全て
この時代のゲームに現代の感性当てはめてもしゃーない
そもそもこういうゲーム形態が世に出始めて間も無い時代であって何をもって「バランス」するかすら分からん時代
初代からすでに段々敵が強くなるのにバランスが解らないなんてそんな訳無いから
納期守れなかった開発と見切り発車した営業サイドのどちらも糞
はいはい糞ゲー糞ゲー
そりゃ裏事情色々あったのは分かるよ
でも実際シリーズ続いてるし別で書いたように自作は大ヒットなのよ
単純にⅡが糞過ぎて誰も興味持たなくなってたらこうはなってない
そういう事だ現代のガキにゃ分からんよ感性が違う
テキトーいうな
どうせ君はオリジナルの1してないだろ
オリジナルの1は2よりレベリング間隔長いし敵の強さも急に変わる
敵は常に一匹なのにギラ覚える頃には通常攻撃の方が平均ダメージ上というバランスだぞ
ホイミもMP4使ってHP10~17回復とかだしな
ドラクエがまだマイナーゲーで尚且つ敵が一匹故にどんなにバランス悪くても最終的にレベルでゴリ押しできたってだけや
堀井雄二がバランスわからんくなって失敗したって言ってたけどな
ベギラマのダメージレンジを間違えたのはホントらしいが、ザラキの成功率を間違えたというのはホントだろうか
今じゃデバックは初期購入者がやってくれるからな笑
修正パッチあてれば直せるし
CSも特にゲーセンゲームもバグだけは必死で回避しようとデバッグ必死だったからな
バグ出そうもんなら次に出すゲームの購入印象悪くなるし
永久パターンなんて出そうもんなら店側は即撤去しざるを得なかったからな
小学生の俺でもクリアできたのでクソゲーってほどではない
全滅しても経験値は残るからかろうじてクソではない
今どきのゲームはセーブ・ロードに寄っかかりすぎ
昔はゲームが今ほどのビジネス市場じゃなかったからね。
当然、ソフトが「コンテンツ」なんて考え方もなかったわけで、作った側が多少愉快犯的な考えで激ムズであっても市場からマルやらバツやらつかなかったのだよ
異常な難易度のゲームや製作者のおふざけネタとか結構あったしな
今じゃ考えられないだろうけど、そういう意味の自由度は当時とPS創世記が頭抜けてた
あ、忘れてた
オフライン延期なんですか?
オンライン版やればいいじゃん
オフ版でできるストーリー分は無料で遊べるんだから
オンラインは始めるのは自由だけど、止めるのが自由にできないのが
ドラクエ10はそんなことない
とりあえずやってみたら
発売延期より2頭身をなんとかしろ
ドラクエオンラインにナンバリングつけるからややこしいことになる
10オフラインってのがでるんだね
オンラインにナンバリングつけたのは予算が組まれないから。
堀井と千田(ゆきのふ)にオンライン作って頼まれた
スクエニの齊藤陽介((さいとう ようすけ)がオンライン作る条件として
ナンバリングにしろって頼んだ。
でも最強の敵は復活の呪文
今ならスマホでパシャ!
バグがあるから、それでも復活できない場合あるぞ
これ
最も難易度が高かったのは制作側
スケジュールを決めたやつは最強のラスボス
よく死ぬくせにザオリク使えるの王子だけなんだよなww
堀井の性格の悪さがよく出ているねw
メガンテもサマルが覚えるところとか性格悪w
水の羽衣装備させないお前が悪い
まあ今の鳥山は糞だが
マップ書いてに落とし穴の場所を書き込んで・・・、今はもうできない。
長い復活の呪文が最大の敵だった
今と比較にならんぐらいガキネットワークが偉大だった
ファミ通なんかの雑誌媒体も強かったし
ゲーセンとかにノートがあった時代やな、あそこでゲーム情報交換してたんやっけ
まあだからこそFF5のモアイ像とかFF7のエアリスみたいなデマも大量に出回った訳だけど
雑誌もウソテクとかで煽ったりもしたし
猫も杓子もドラクエ2て時代だったからなあ
今は人気ゲームが多岐に渡りすぎて
オレの周りでは、ファミコン持ってるヤツは全員買ったと言っても
過言ではなかったな
だから当時理不尽だった覚えがあまりないんだよな
それ以前にノーヒントの理不尽ゲーが多かったからかもしれない
ドルアーガの塔なんかは情報交換するのを前提としていたとどっかのインタビュー記事で見た
攻略本にヒントが載ってたらしいよ
> 【ファミコン神拳 奥義大全書】では、ロンダルキアへの洞窟のマップを掲載しているページに
> 「落とし穴に落ちてみるのもオモシロイぜっ!」という囲み記事を設け、
> そのなかで「なかには落とし穴に落ちないと行けない場所もあるらしいのだ!」と書いている。
リアルタイム世代だが、いなづまのけんの上の大広間は、
何かあるんじゃないかと思って、一歩一歩しらべるしてた
と思ったら単なる落とし穴で、かえって拍子抜けした思い出w
当時もファミマガやらマルカツやらあったからなあ
パソコン雑誌にも載ってたりしたのが
口コミでも出回った
ゼビウスの無敵コマンドとかな
四大ファミコン攻略雑誌
ファミマガ
ファミ通
マル勝
あと1つが出てこない
ファミコン必勝本
発売が待ち遠しかったよな
それまで独力でプレイしてもちんぷんかんぷんで
ハイスコアかな
週刊ジャンプにも攻略記事が載った時代
紹介記事じゃないぞ、攻略記事が
大ネタ公開の時だと袋とじが封入されて、みんな競ってそれを買ったり そんな時代
ドラクエもマシリトがかんでるからねー
ゆうぼうに鳥山明を引っ張り出させたり
マシリトがジャンプにいつ発売と出してしまったから調整出来なかったのかな
そもそも他誌が抱え込んでいた堀井宮岡木村をマシリトがジャンプにまとめて引き込んでる
3人がライターやってた攻略ムックを昔持ってて、堀井は初期ファミコンゲーのレビュー、宮岡と木村はチャンピオンシップロードランナーの一部ステージ攻略担当だった。
そんな迷ってたら見つけられるレベルのは大した話じゃないだろ
「はかぶさの剣」の作り方手順とか普通に情報交換されてたぞ
ファミコン超初期の頃からポパイのブルート2回KOとかマリオの地面埋まりとかバグ技が広まってたりするしな
丹念に調べたら見つけられる
当時攻略情報なんて使ったことない
昔は攻略本見るの前提だろみたいなゲームは珍しくなかった
当時はレベルアップ作業やってなかったし
2列目としては打たれ弱いんだけど、ザオリク唱えられるのは彼だけだから、
パーティの生存は、彼にかかっているという
リメイク版は、強化の方向が間違ってた
あと、ムーンのザオリクはやりすぎで、ザオラルにしとくべきだった
てつのやりが最強武器、ミンクのコートが最強防具ってなめてんの?
はやぶさの剣が使えてたと勘違いしてたよ
勘違いしてないよ。
はやぶさの剣は装備できる。
FC版はみずのはごろもが2枚手に入れることが可能だし、まほうの鎧が装備できるサマルは敵によって装備を変えることで高い耐性を持つこともできるんだよ
水のはごろも2枚は裏技であり正規設定じゃないだろ