事実,4Gamerでは以前から「インディーズゲームの小部屋」を連載しているが,インディーズゲーム単体のレビュー記事も確実に増えている。
一方で,この国内での盛り上がりに反し,世界市場という視点から見ると日本のインディーズゲームに対する注目度は高いとは言えない。
無論,いくつか世界的なヒット作に至ったゲームは存在し,世界的にリスペクトされているインディーズゲーム・クリエイターがいて,GDCに日本のインディーズゲーム・クリエイターが登壇したこともある。
だが同人ゲームなども含めた「小規模開発ゲーム」という視点で見ると,その制作本数に比して,海外メディアでの露出はあまりにも少ないと評価せざるを得ない。
Asobuの“中の人”による講演
まず最初に,登壇者について簡単に説明しておきたい。
登壇したのは,AsobuのCommunity ManagerであるAnne Ferrero氏で,「日本のゲーム文化に詳しい」というレベルの人物ではなく,現状において日本の小規模開発ゲーム文化におけるキーパーソンの一人と言える(Asobuは渋谷に拠点を持つ,独立系ゲームクリエイターのためのコミュニティーハブとワーキングスペースである)。
Ferrero氏は,日本のインディーズゲームシーンを紹介するドキュメンタリー番組「Branching Paths: A journey through Japanese indie game scene」も制作しており,日本の小規模開発ゲームには精通している。
遺憾ながらこの手のバイアスで情報の価値そのものが疑われることは珍しくないので,最初に補足しておきたい。
実際,Ferrero氏は講演の冒頭で「日本におけるインディーズゲームの歴史(簡略版)」を紹介したが,歴史の起源としてパソコン雑誌全盛期から解説をスタートさせているし
(その時期の代表的な小規模開発ゲームとして「ドアドア」を挙げている),同人ゲームやフリーゲームの潮流についても解説している。
また日本においては,フリーゲーム,同人ゲーム,小規模開発のモバイルゲーム,インディーズゲームでそれぞれ異なる文化圏が存在していることも明示しており,これは日本の現状をとても的確に表現していると言えるだろう。
このギャップはなぜ発生しているのだろうか? GDC 2022のIndependent Games Summitでは「Big in Japan, Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal」と題された講演が行われたので,その模様をレポートしたい。
日本のインディーズゲームはなぜ海外での露出が少ないのか? GDCの講演で語られた日本のシーンの現状と問題とは
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220411071/
さて,「日本のインディーズゲーム制作シーン特有の状況」として,Ferrero氏はさまざまな指摘を行っている。 簡単にまとめると以下のようになるだろうか。
・大学や専門学校を卒業して,そのままインディーズゲーム開発者になる,という例が少ない(「インディーズゲーム制作者」がキャリアパスとして非常に弱い)。
・パブリッシャと連携するケースがとても少ない。
・政府や行政からの財政的支援がまったくない。
・投資家は,AAAゲームを作っていたデザイナーやモバイルゲームで大成功したデザイナーに対してのみ投資を行う傾向がある。
・近年において漫画出版社がインディーズゲームに対する支援を開始している。
・クラウドファンディングは滅多に行われず,開発者がすでに有名なデザイナーでないとまず機能しない。
また,ターゲットは基本的に海外のゲーマーであり,開発チームに英語でのコミュニケーションが堪能なスタッフが必要になる。
・言語の壁が高い。
開発者の80%は日本語以外の言語によるコミュニケーションができないか,なんらかのツールによるアシストを必要とする。
このため日本のインディーズ開発者は英語で書かれたさまざまなドキュメントへのアクセスが難しく,海外で開催されるイベントへの参加にも困難を抱えている。
これによりいろいろな誤解の流布も見られる。
ゲームのローカライズに追加の費用がかかることも多く,テキストの多いJRPGやノベルゲームはとくに不利。
海外メディアやSNS,および海外のファンとの接続が弱い。
ゲームでは和製英語が使われていることも多く,それが誤解の原因になることもある。
最初の3つは痛い所じゃない?
ゲームを批判するときにインディレベルとかって悪口が未だに出てくるし
>>3にあるように日本人の根底にブランド志向みたいなのがあって
それがゲームへの評価にも出てくるんだろうな
そもそも欧米の異常な大作志向の反動がインディーズで、
日本はその前提である大作志向が無いからな
アメリカアマゾンの年間ランキングとか和ゲーがほぼ占拠してるんだが
工作員なんだろ
そもそもゲーム人口が少ないよな
ギャルゲーエロゲーも中華に奪われそうだな
www(´・・ω` つ )
ファミコン、プレステの頃ほど圧倒的ではなくなったけど
日本はまだまだ世界トップクラスでしょ
徐々に洋ゲー中華ゲーがシェアを奪っていくだろうけど
>>1の認識間違ってないか?
お前が落ちぶれた理由のほうが興味あるんだが
ほんそれ
アルセウスとカービィだけでもう金メダル🥇だわ
パズルゲームは中国
FPSはアメリカ
ビデオゲームは日本
■ランキング
1位:FINAL FANTASY XIV
2位:World of Warcraft
3位:Old School RuneScape
4位:World of Warcraft Classic
5位:Destiny 2
※このランキングは推定サブスクライバー数とアクティブプレーヤー数の両方で表示されたもの
韓国製のMMOなんてひとつもないぞ
FFはシャキ待ち無くなったってマジ?
LOST ARKの同接多かったね
日本は衰退したと言いたいだけ
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1649227428/
「餓狼伝説」「龍虎の拳」「キング・オブ・ファイターズ」
ゲームメーカー・SNKの株式96.18%が、サウジアラビアの
皇太子の財団に取得されていることが報じられました。
ポケモン、カーヴィ、ゼルダ、マリオとか
このへんがピークだった
ゲームボーイのやつ?
バーチャシリーズのSEGAのエンジニアはほんとに凄かった
メガデモとか最近流行らないのはこれよね
もはや昔の様にキチガイレベルでロジック詰めるよりもハード性能の進化のが早いっていう
古くせえ様式美にこだわるからだろ。
娯楽に全力の国とか最高だよな
昔の香港とかマカオがギャンブルで外貨を得ていたように、
ジャップは性風俗と娯楽産業で外貨を獲得するしか無くなるのだろうなw
格ゲー市場がゴミなのは格ゲーマーが一番実感してるはずだけどね
賞金総額74,000ドルの世界大会が開催されてるんだからじゅうぶんでしょ
プロが儲けても一般ユーザーには関係ないし
人生賭けて勝てるかもわからない大会に打ち込んで7万ドルって少なすぎでしょ
LoLみたいに億単位で賞金出るならいいよ?
太閤立志伝すげえ!
もちろん俺も発売日に買う
これって日本国内のランキングだからwww
今月俺が買うインディーズゲーム
アイディア一発勝負でイラストレーター(ブレワイとかアトリエの背景アーティスト)の世界観を完全再現してほぼ散歩するだけのゲームだけど
こういうゲームが出せる懐の深さがインディーズの良さよ
日本のゲームのノミネート数
2021 ノミネート6作品中3作品が日本のゲーム
2020 ノミネート6作品中2作品が日本のゲーム
2019 ノミネート6作品中4作品が日本のゲーム(日本のゲームが大賞を受賞)
2018 ノミネート6作品中1作品が日本のゲーム
2017 ノミネート5作品中3作品が日本のゲーム(日本のゲームが大賞を受賞)
落ちぶれてないどころか、大盛況な状況