著者:
ENCOUNT編集部
ユニバーサル・スタジオ・ジャパンは、人気漫画「HUNTER×HUNTER」とのコラボレーションを実施し、3月4日から期間限定の特別アトラクションとして登場する。4日には続報が到着。同作史上初となるシアター・ショー・アトラクション「ハンター×ハンター・ザ・リアル 4-D」が登場することが分かった。
USJ「HUNTER×HUNTER」コラボ詳細発表【写真:(C)P98-22、(C)V・N・M】
“念能力”を、実際に全身で体感
ユニバーサル・スタジオ・ジャパンは、人気漫画「HUNTER×HUNTER」とのコラボレーションを実施し、3月4日から期間限定の特別アトラクションとして登場する。4日には続報が到着。同作史上初となるシアター・ショー・アトラクション「ハンター×ハンター・ザ・リアル 4-D」が登場することが分かった。
同アトラクションは大迫力の3D映像と音響・照明、突風や振動、水しぶきなどの特殊効果が融合した臨場感あふれるシアター・ショー・アトラクションとなる。
物語は、世界一のハンターをめざす少年「ゴン」と、親友「キルア」、少数民族クルタ族の生き残りで仲間の「クラピカ」たちが、ハンター協会からの依頼でマフィアのオークションに潜入する、完全オリジナルストーリー。独自のストーリーの中には、神出鬼没の不気味な奇術師として作品ファンから絶大な人気を博す、強敵の「ヒソカ」も登場。
「ゴン」の“ジャジャン拳”や、「キルア」の“電光石火”、「ヒソカ」のオーラをピンクのガムのように変化させる“伸縮自在の愛(バンジーガム)”など、目の前で次々と巻き起こる“念能力”を、実際に全身で体感することができる。
次のページへ (2/2) 【写真】USJと初コラボ…「ハンター×ハンター・ザ・リアル 4-D」のロゴ
https://encount.press/archives/263229/2/
HUNTER×HUNTER #137 AnichU[再]
1/5 (水) 1:29 ~ 1:59 (30分)
日テレ(Ch.4)番組概要
#137「ジュウニシン×デ×ギロン」
番組詳細
【声の出演】 ゴン…潘めぐみ キルア…伊瀬茉莉也 ナレーション…二又一成
★様々な人物の思惑が乱れ飛ぶ!新章「選挙編」突入!▽キメラアントとの戦いでこの世を去ったネテロ会長。その遺言は「選挙による新会長の選出」だった。
前会長・ネテロの側近である凄腕のプロハンター集団「十二支ん」たちが、それぞれの思惑を胸に「会長選」へ動き始める。
そして同じくキメラアントの戦いの中で取り返しのつかないほどのダメージを追ったゴン。キルアはゴンを救う為、ゾルディック家の禁忌に触れる!
メンタル強いんだか弱いんだかようわからん
頭の悪いニワカが書いたのが丸わかりの説明で失笑しかない
ヒソカスが作品ファンから絶大な人気を博すとかどこの世界線の話だ人気投票もゴンどころかクロロにすら勝てない癖に
ヒソカスは雑魚狩りの小物として馬鹿にされてる糞キャラだよ
HUNTER×HUNTER ジャンル ダーク・ファンタジー、SF、バトル、少年漫画 漫画 作者 冨樫義博 出版社 集英社 掲載誌 週刊少年ジャンプ レーベル ジャンプ・コミックス 発表号 1998年14号 - 発表期間 1998年3月16日 - 巻数 既刊36巻(2018年10月現在) 内容 主人公の少年・ゴン=フリークスがまだ見ぬ父親のジンと会うため、父の職業であったハンターとなり、仲間達との絆を深めながら成長する様を描いた冒険活劇。 収集癖のある冨樫が、収集の面白さを題材として「ハンター」を題名に含んだ作品を構想。せっかくなら様々なハンターを描きたいと構想を広げた。また、作品名であるHUNTER × HUNTERはダウンタウンの番組での【⠀同じ言葉を繰り返す⠀】というネタからうまれた。 『週刊少年ジャンプ』(集英社)誌上において1998年14号から連載を開始し、『ONE PIECE』に続く2番目の長期連載中作品となっている。2021年1月時点で累計発行部数は7800万部を突破している。 本作は少年漫画の中ではショッキングな描写が多く、残酷で容赦のない展開が描かれており、作者曰く「主人公を殺すつもりで描いている」とのこと。特にキメラ=アント編ではこれまで以上に過激な描写が描かれた。他にも世界観やキャラクターが詳細に作りこまれており、少年漫画としては設定が非常に複雑で、文字による説明も多い。特に、最新章たる暗黒大陸編はこれまで以上に内容が難解になっている。暗黒大陸編とされるが、まだ暗黒大陸に着いておらず、道中の船内で大国の王位を巡る政争が行われているところである。 念能力 作中に登場する特殊能力。 自らの肉体の「精孔(しょうこう)」という部分からあふれ出る、「オーラ」とよばれる生命エネルギーを操る能力のこと。念を使う者を「念能力者」と呼ぶ。念能力によって自身や他者に様々な影響を与える事ができる。 一般人の間では念能力の存在自体が知られていないことも多く、無意識に念を習得した者が、霊能力者・超能力者と呼ばれたり、芸術などの専門分野で業績を上げていることもあるという。 作中では戦闘に使用する能力が代表的だが、必ずしも戦いのための能力に限らない。ハンターは仕事柄、未知の領域に踏み込むことが多く、念が使えないと(念を扱うほどの実力がないと)一人前のハンターとして認めてもらえないばかりか、命を危険に晒しかねない。誰でも身につけることができるが、公的には隠された技能であり、習熟度も才能による差が大きい。ウイング師範代の言によると、ズシの才能は10万人に1人、ゴンとキルアは1000万人に1人だという。 四大行 念の基本となる修行のこと。 纏(テン) オーラが拡散しないように体の周囲にとどめる技術。「纏」を行うと体が頑丈になり、常人より若さを保つことができる。 絶(ゼツ) 全身の精孔を閉じ、自分の体から発散されるオーラを絶つ技術。気配を絶ったり、疲労回復を行うときに用いられる。 練(レン) 体内でオーラを練り精孔を一気に開き、通常以上にオーラを生み出す技術。 なお、ハンター同士のスラングで「修行の成果を見せる」ことを「練を見せる」と呼ぶ(その際求められるのは「練」そのものではなく、「発」を含めた実力の程のこと指す)。 発(ハツ) 自分のオーラを自在に操る技術。念能力の集大成。いわゆる必殺技といわれるもの。後述の個別能力とも重複する。 念を教えてはならない相手には、精神論の建前のネン=「燃」心を燃やす意志の強さとして説明し、念スキルのことは隠す。テン=「点」で精神を集中して目標を定め、ゼツ=「舌」でその目標を口頭または頭の中で言葉にし、レン=「錬」でその意志を高め、ハツ=「発」で実際の行動に移すと説明される。これはこれで念技術を支える心構えとして重要であり、ゴンは念禁止の療養中に「燃」の修行を行うことで、後の念を強化している。 念の応用技 応用技は四大行と比べ疲労が激しい。 周(シュウ) 「纏」の応用技。自分の体ではなく物にオーラを纏わせる技術。刃物の切れ味を強化するなど、対象物の持つ能力を強化する。しばしば「硬」と併用される。武器の「強化」「放出」「操作」に直結する。 隠(イン) 「絶」の応用技。自分のオーラを見えにくくする技術。 基本的に「凝」を用いれば見破る事ができるが、力量差によっては全力を用いた「凝」でも部分的にしか見破れない場合、全く見えない場合もある。 凝(ギョウ) 「練」の応用技。オーラを体の一部に集め、増幅する技術。 限られたオーラをどう配分するかなので、集中させた箇所は攻防力が上がり、反面オーラが薄くなった箇所の攻防力は下がる。打撃の威力を増したり、急所に溜めて致命傷を逃れたりと様々な局面で使われる技術だが、通常ただ「凝」という場合は、目に集めてオーラを見ることを意味する。熟練者は「隠」で隠されたオーラをも見ることができる。 副読本『ハンターズ・ガイド』の解説によると、「凝」は目に集中させ視力を強化することだけを意味し、身体能力向上のために他の部位に集中させることはすべて「硬」と呼ぶ、という記述があるが、作中では例えばゲンスルーが手や足にオーラを集中させることも「凝」と呼んでいること、「硬」はあくまで「絶」をも併用した技術であることを踏まえ、本項では目以外に集中させることも「凝」と分類する。 堅(ケン) 「纏」「練」の応用技。「練」で増幅したオーラを維持する技術。 全身に平均的に平常時以上のオーラを纏っている状態のこと。戦闘時は主に「堅」を維持したまま闘うことになる。「堅」が解けると(解くと)防御力が著しく落ちるため、相手との実力差が大きいと一瞬で敗北という状況にもなりうる。 維持できるオーラ量が基礎的な戦闘力を大きく左右する。修行して持続時間を10分間伸ばすだけでも1か月かかると言われている。 円(エン) 「纏」「練」の応用技。体の周囲を覆っているオーラを自分を中心に半径2m以上広げ、1分以上維持する技術。肌ではなくオーラで触れることによる感知技。その広さは個々人によって異なり、達人になると50m以上に達する。通常は本人を中心とした円形にオーラが広がる。薄く広げているだけなので、真の臨戦態勢時は「円」を解いて己のもとにオーラを圧縮させる。 得意不得意が顕著な技術であり、念使いの中でも一部の者しか使用した描写がない。例えば、念の才能そのものは1000万人に1人と呼ばれるほどのキルアはこれが極端に苦手であり、やろうとしても身体から50cm程度までしか広げられない(なので「円」ができていると言わない)。逆にネフェルピトーは異常に長けており、アメーバ状に任意の形で「円」を伸ばす事ができ、2km以上先の標的すら補足可能な範囲を誇る上、「円」の内部に穴をあけるなどの応用さえ可能。 硬(コウ) 「纏」「絶」「練」「発」「凝」を複合した応用技。 「凝」と同じく特定の部位をオーラを集中させる事で強化する技術だが、「凝」との違いは「絶」を併用する事で集中させる部位以外の「余分なオーラの漏れ」を締める事で、集中量を飛躍的に増大させる事である。デメリット部分も「凝」に比べて極端化され、集中部位以外は「絶」状態であるため、いくばくかの攻防力が残る「凝」と違い、完全なゼロの生身になる。 熟練者は更なる応用技として「周」とも併用し、刀の切っ先に全オーラを集中させる等の芸当も可能。 ゴンの強化系の「発」「ジャジャン拳」の基礎。ゴンはウィングの「(教えたことの)全てを同時に見せなさい」というアドバイスを元に自らこの応用技にたどり着いたため、特に思い入れが強い様子。 流(リュウ) 応用技である「凝」を、さらに応用する高等技術。「凝」の「オーラを移動させて集中する」行為を素早く行う、集中する量を意識的にコントロールする技術。 「凝」そのものはある程度オーラのコントロールに慣れれば大半の者ができる技術だが、未熟な使い手だと「体術でフェイントをかけても本命の方にオーラが集中しているのでフェイントの意味を成さない」「素早い打撃の応酬にオーラの集中が間に合わずオーラが集中できる前に攻撃を当ててしまう」「相手の攻撃を食らうまでにオーラの集中が間に合わない」などと言った弱点が存在する。オーラの移動を素早くする事で、フェイントをかける時点では実際にオーラの集中は行わず本命の打撃が当たる直前に瞬間的にオーラを集中させる、相手の打撃を察知してから当たるまでにとっさにオーラを集中させるといった芸当を可能にする。 また、毎回何も考えずに全力でオーラを集中していると、「硬」ほどではないにせよ非集中部位の攻防力が下がりすぎてしまう。そうする必要がある場面はともかく、少し集中させる程度の攻防力で事足りる場面でそうする事はデメリットしかないため、状況をよく見極めて必要な分だけ集中させる技術も必要になってくる。また、複数個所に別々に振り分けて同時に「凝」を行う事も含まれる。 これらの、「凝」を「素早く行う」「オーラを必要最低限の量に抑える」「複数個所で同時に行う」などの技術を総称して「流」と呼ぶ。ハイレベルな念使いは流によるオーラの攻防力移動に長ける。 系統 六性図。近い系統は習得しやすく、遠い系統は習得しにくい。 念能力は、オーラの使われ方によって6つの系統に分類される。この適性は生まれつき決まっており変えることができず、その系統の能力を最も高いレベルまで身に着けることができる。これらは6角形の図で表されるような相関関係を持っており、それぞれ相性の良い系統・悪い系統が存在する。自身が属する系統と相性の良い系統は(天性の系統には及ばないまでも)高いレベルで身に着けることが可能であり扱う際の威力・精度共に高いが、そうでない系統は本来の系統から遠い能力ほど不得手になる。特質系だけは、特質系念能力者でなければ全く使うことができない。 念能力の中には複数の系統の能力を必要とする能力が存在するが、相性の悪い系統を組み合わせた能力は習得が困難であり、高いレベルまで完成させられないなどのデメリットが存在する。そのため能力を身に着けるならば自身の系統にマッチしたものが良いとされる。 ただし実際にどんな能力を身に着けるかは本人の性格や嗜好に強く左右されるため、例えば「天性の系統は放出系なのに、物を具現化する事に強い興味を持っていたため最も相性の悪い具現化系メインの能力が出来上がってしまう」と言ったケースもある。 心源流では、グラスに水を入れてその上に葉っぱを浮かべ、両手をグラスの脇にかざし「発(練)」を行いグラス内で起きた変化によって念能力者自身の系統を判断する「水見式(みずみしき)」と呼ばれる方法が伝わっている。 ヒソカによる各系統別の性格診断が存在し、作中および単行本で「強化系=単純で一途」「放出系=短気で大雑把」「変化系=気まぐれで嘘つき」「操作系=理屈屋、マイペース」「具現化系=神経質」「特質系=個人主義者、カリスマ性あり」と分類されている。これはあくまでヒソカの独断と偏見によるもの。系統は生まれつき決まっているものなので、因果が逆である。 強化系 モノの持つ働きや力を高める能力。主に自分の身体や武器を強化する能力者が多い。自分自身を強化すると、攻撃力だけでなく防御力や治癒能力も高まるため、戦闘面では最も安定して強い系統とも言われている。 水見式ではグラス内の水の量が変化する。ゴン、ウイング、パーム、ラモットなどは水の量が増え、実力が上がると増量度が増す。 放出系 通常は自分の体から離れた時点で消えてしまうオーラを、体から離した状態で維持する技術に長ける。「念弾を発射して攻撃する」「瞬間移動」「他人に念をかける」「オーラで兵隊を作る(複合技)」などの使い方がある。オーラは放出した分だけ、自分の体から減少するが、能力によっては放出したオーラを回収して自分の体に戻すことも可能である。 水見式ではグラス内の水の色が変化する。 変化系 自分のオーラの性質や形状を変える能力。オーラゆえの流動性を活かした能力も多い。オーラを別の何かに変えるには、それに対する強いイメージが不可欠である。攻撃用の変化オーラは、自分用の防御策を別に必要とする。例えばオーラに爆発性を与えるゲンスルーは、自身の手の中で爆発を起こす「一握りの火薬」を使用する際は、爆発の威力よりも多い量の「凝」によって自身を防御している。オーラを電気に変えるキルアは特に防御策は用意していないが、生まれたころから日常的に電撃の拷問訓練を行っていたという体質によるキルアだけの特例。 水見式ではグラス内の水の味が変化する。キルアは水が甘くなり、実力が上がるとより甘度が上がる。 操作系 物質や生物を操る能力。オーラ自体に動きを与えたり、他の何かにオーラを流し込みその動きを操る能力もある。道具などを操作する能力である場合、道具に対する愛着や使い込みが能力の精度に影響することが多く、愛用品を失うと能力が発揮できなくなるリスクがある。放出系と相性が良いため遠隔操作に向く。具現化系と相性が悪いため、応用技はメインサブの系統キャパ配分が難。 操作の特徴によっていくつかのタイプに分類される。念獣などを操作する場合は、「自動操作(オート)」と「遠隔操作(リモート)」に大別される。他人を操作する場合は、「強制型」「半強制型」「要請型」「誘導型」などがある。記憶干渉も操作の一環。既に操作済だと、別人が操作念を上書きすることはできない。能力次第では敵を無力化・戦力吸収するため脅威度が大きい。 水見式では水面に浮かぶ葉っぱが動く。 具現化系 オーラを物質化する能力。変化系と隣り合う。オーラを「物質化するほどに凝縮する」ために相当に強いイメージが必要である。具現化した物は非念使いにも視認や接触ができ、念使いにも通常の物質との外見での判別はできない。自身のオーラで作り出す物質であるため、能力者がオーラを出さない限りこの世に存在せず、非戦闘時は手ぶらを装うことができる、出し入れ自由のため持ち運びを難としないことは利点となる。応用例として、「特殊装備」「変身」「念獣」「空間具現化」などがある。 具現化系能力者は、具現化した物に特殊な能力を付加する者が多い(隠で見えなくすることもできる)。だがこれは具現化に加えて、サブ能力に別系統が必要というわけで、必然的にバランスが悪くなり、戦闘には向かない。単純に高レベルな具現化、物体化がよいというわけではなく、実用を超えすぎた過剰性能はメモリの無駄遣いと酷評され得る。「なんでもは具現化できない」「本当に具現化まで必要か」「具現化できても弱い」など、課題は多い。型にハマりさえすれば強く、ハマらなかったりネタバレすると脆い。非具現化系能力者のサブ具現化は便利だが、逆に一番の才能が具現化だと活かし方が難しい。 水見式ではグラス内の水の中に、不純物が生成される。 特質系 他の5系統に分類できない特殊な能力。特質系の者以外は、どんなに修行しても習得できず、他人には真似できない稀少能力。血統や特殊な生い立ちによって発現する。他の系統に属する者でも後天的に特質系に目覚める可能性がある。その性質上、相関の分類自体が意味を成さないケースが殆どだが、操作系と具現化系の能力者が後天的に特質系に目覚める可能性が高いとされているため、六性図では操作系と具現化系の間に位置される。 水見式では上記以外の変化が起きる。「ネフェルピトーは葉が枯れる」「ツェリードニヒ=ホイコーロは水が異臭を放って泡立つと同時に葉が溶ける」「クラピカは水の色が変わり、それと同時に葉が回る」。 (出典元:wikipedia)